Résolutions de bataille Pour mettre un peu de piment et d’incertitude dans les résolutions de bataille je propose d’ajouter la chose suivante à chaque bataille : un événement aléatoire.
Que l’on tire après la répartition et l’équipement des participants.
Le dénommé attaquant est celui qui attaque le territoire. Le défenseur c’est l’autre ☺
Cela peut se matérialiser sous forme de cartes ou par le tirage d’un dé, à votre choix .
Les événements avec « si » sont remplacés par rien si les conditions ne sont pas remplies (je parle de condition « réelles », si les PJ n’ont pas d’archers, leur armée, elle, peut en avoir).
Liste d’événements (à compléter) :
- Rien ( !) : les armées se placent face à face, hors de portée de flèche l’une de l’autre
- Embuscade (si l’attaquant n’a pas d’éclaireurs, ou trop peu en fonction du terrain (décision orgas)) : l’attaquant place en premier ses hommes, en groupe. Ensuite le défenseur place ses troupes comme il le désire (en cercle, directement au corps à corps par exemple). Autant dire que l’attaquant, même si supérieur en nombre, risque de morfler. Le combat cesse faute de combattants ou si les attaquants arrivent à s’enfuir (que ce soit d’où ils viennent ou vers où ils comptaient aller).
- Percée (si l’attaquant a plus de cavalerie que le défenseur) : Le défenseur place ses hommes en deux groupes équivalent, à plus de 100 mètres l’un de l’autre. L’attaquant se place ensuite, en ligne (pas d’encerclement) où il veut (près d’un groupe paraît une bonne idée).
- Trombes d’eau : impossible pour les archers d’utiliser leurs arcs
- Corps à corps : le combat commence face à face, mais à 2 mètres de distance
- Flèches meurtières : Placement standard (excepté que les 2 armées sont à portée de tir), mais le jeu commence au moment où l’armée qui a le plus d’archers tire sa première salve. (tir de jauge autorisé avant)
- Mauvais commandement : l’armée qui a le plus mauvais commandement (le moins de stratèges, le mois de compétences de stratégie en cas d’égalité) se fait déborder par ses hommes qui chargent n’importe comment. Résultat : Emporté par sa fougue toute l’armée charge (y compris les archers) sans ordre sur l’ennemi en beuglant.
- Fatigue excessive : les attaquants ont 1 point de vie au torse en moins
- Fatigue excessive : les défenseurs ont 1 point de vie au torse en moins
- Famine : les armées n’ayant pas de stock alimentaire et qui comptaient vivre sur le pays sont fort marris. – 1 point de vie au torse
- Surnombre local : 1 joueur passe des défenseurs aux attaquants
- Surnombre local : 1 joueur passe des attaquants aux défenseurs
- Boue : tous les combattants ne peuvent se déplacer qu’en marche rapide au maximum, pas courir.
- Tempête : Trombes d’eau + Boue
- Surprise des 2 côtés (si aucun éclaireur dans aucun des camps, sinon voir embuscade) : Les 2 armées sont sur le même chemin, en file indienne, face à face à 5 mètres. Amusez-vous !!!
- Perte des bagages (défenseur) : les archers défenseurs n’ont que deux flèches chacun !
- Perte des bagages (attaquant) : les archers attaquants n’ont que deux flèches chacun !
Qu'en pensez-vous ?